Romanautor Gabriel Zeven über Morgen, Morgen und Morgen – News Kingpin

JAmes war schon immer ein Teil des Lebens des Schriftstellers Gabriel Zeven. Sie erinnert sich an ihre erste Erfahrung als Pac-Man im Hotel in Honolulu, wo ihre Großmutter ein Juweliergeschäft führte. „Ich war damals ungefähr drei Jahre alt und ich erinnere mich, dass ich dachte, wäre es nicht perfekt, wenn ich mich nicht auf ein Viertel beschränken würde … wenn ich dieses Spiel für immer spielen könnte?“ Die 44-jährige Autorin hat ihren ersten Gaming-Roman geschrieben. Tomorrow and Tomorrow and Tomorrow handelt von zwei Programmierern, Sam und Sadie, die Mitte der 90er und vor über einem Jahrzehnt ein Studio gründeten und faszinierende Spiele entwickelten, während ihr Leben und ihre Beziehungen eng miteinander verwoben und oft herzzerreißend sind. Methoden.

Es ist eine ikonische Figur im digitalen Zeitalter, eine unterhaltsame Meditation über Kreativität und Liebe und vielleicht der erste Roman, der sich mit der Kultur und Bedeutung dieses oft missverstandenen Mediums auseinandersetzt. Es war auch ein durchschlagender Erfolg, der direkt auf die Bestsellerliste der New York Times schoss und ihr ein Interview über Jimmy Fallon einbrachte.

Spiele sind ein Thema, für das Sie geboren wurden. Ihre Eltern arbeiteten bei IBM, wo ihr Vater Programmierer war. „Sein Hintergrund ist dem von Sam sehr ähnlich“, sagt sie. „Er war ein mathematisches Genie, das die akademische Welt satt hatte und beschloss, mit Computern Geld zu verdienen.“ Eines Tages in den frühen 80er Jahren brachte er einen Arbeitscomputer mit vorinstallierten Spielen nach Hause. “Es waren Spitznamen wie Alley Cat und Jumpman. Ich erinnere mich, dass ich diese Spiele gespielt habe, und ich dachte, es wäre eine Lösung für ein Problem, das ich meine ganze Jugend lang hatte, nämlich dass ich ein Einzelkind war. Jetzt hatte ich endlich jemanden zum Spielen.”

Später entdeckte ich grafische Abenteuerspiele von Sierra, dem führenden Unternehmen hinter den legendären Spielen Space Quest und King’s Quest. „Ich erinnere mich, dass ich diese Spiele so schön und komplex fand, dass es wie eine wirklich neue Art des Geschichtenerzählens aussah.“ Sie waren berühmt für ihre Benutzereingaben – Spieler mussten Sätze wie „Gehe nach Norden“ oder „Hebe einen Dolch auf“ eingeben, um Rätsel zu lösen. Hat ihr Interesse an diesen stark textbasierten Spielen ihre Zukunft als Autorin angedeutet?

„Es war eine besondere schriftstellerische Herausforderung, die genaue Wortkombination herauszufinden, die die Antwort freigeben würde“, lacht sie. „Ich glaube nicht, dass ich damals so darüber nachgedacht habe, aber all diese Spiele sind wie Hunderte von Stunden Übung, um Charaktere zu schreiben und herauszufinden, wie bestimmte Wörter funktionieren. Man muss unglaublich einfühlsam mit der Person sein, die das entwickelt hat Spiel, um zu sehen, was dich gewinnen lässt.”

Während ihrer gesamten Karriere als Schriftstellerin hat Zeven Spiele immer als Zufluchtsort gesehen, etwas, das von ihrer Arbeit getrennt ist. Seit 17 Jahren schreibe ich Bücher, die überhaupt keine Referenzen zu Videospielen enthalten. Als sich ihr neustes Unternehmen nicht wie sein Vorgänger verkauft, sucht sie wieder nach altmodischen Abenteuerspielen – ein bewusster Rückzug in die Freuden der Kindheit. Aber als sie eine Kopie ihres alten Favoriten Gold Rush aufspüren musste, dachte sie darüber nach, wie die Spiele als kulturelle Artefakte vernachlässigt und an den Rand gedrängt wurden. Sie war auch fasziniert von der Dynamik zwischen Roberta und Ken Williams, dem Paar, das die Sierra mitbegründete und viele ihrer Spitznamen entwarf.

Kulturelle Nebenartefakte… Goldrausch.
Kulturelle Nebenartefakte… Goldrausch. Foto: Sierra Online

Vor Jahren habe ich das Buch Hackers von Stephen Levy gelesen, das die frühen Jahre der aufstrebenden Computer wie Bill Gates und Steve Wozniak dokumentiert und einen langen Abschnitt über Sierra enthält. Während sie an morgen dachte, las sie es noch einmal. „Ich war beeindruckt von der dynamischen Atmosphäre und auch der Atmosphäre, die Boogie Nights ähnelt, diese Art von Brutalität in der frühen Spielentwicklung“, sagt sie. „Am Ende habe ich die 80er nicht geschrieben, weil sie für mich nicht so interessant waren wie die 90er. Also kam ich zu David Kushners Masters of Doom, einem meiner Lieblingsbücher, das die Videospielbranche beschreibt. Und ich habe einfach genommen es von dort.”

Ihre langwierige Suche beinhaltete das Spielen vieler Videospiele. „Obwohl ich seit 40 Jahren spiele, erkennt man all die Lücken in seinem Wissen“, sagt sie. “Die meisten Leute wandern bestenfalls durch die Geschichte des Spiels – das war es sicherlich. Es gab all diese Arten von Spielen, die ich nicht gespielt habe, weil sie mit Konsolen zu tun hatten, die ich nicht besitze. Und je mehr ich recherchierte, desto mehr wurde ich fand es seltsam, dass wenig Fantasie das Spielen und das Machen von Spielen so ernst nahm, wenn man die Anzahl der Leute berücksichtigt, die spielen.

Was viele Leser beeindruckt hat, ist, wie treffend sie die oft problematische Kultur in der Spieleindustrie dargestellt hat. Hing sie beim Schreiben in Spielestudios herum? „Das Tolle am Leben von heute ist, dass es endlose Interviews gibt [on YouTube]«, sagt sie. »Ich verstehe, wie [The Last of Us director] Neil Druckman arbeitet, ohne mit ihm zu sprechen. Ich verbrachte viel Zeit damit, Leuten beim Spielen zuzusehen: Erfahrungen mit Videospielen passen gut zum Internet. Auf diese Weise war es einfach, viele Dinge zu lernen.”

Das Buch fängt auch die dunkleren Seiten der Branche ein, einschließlich des weit verbreiteten institutionalisierten Sexismus. Als Sam und Sadie sich aufmachten, ihr erstes Spiel zu promoten, versucht ihr Publisher Opus, ein kaum verschleierter Agent für Giganten wie EA und Activision, Sam als das Gesicht des Spiels hervorzuheben. Wie Sadie in dem Roman sagte: „Die Spieleindustrie liebt, wie viele Branchen, ihre wundervollen Jungs.“

Als Ergebnis erhält Sam die Anerkennung, wenn das Spiel erfolgreich ist. Als die Nachfolge des Duos jedoch fehlschlägt, erfinden Fans und Journalisten eine Erzählung, in der Sadies Spiel mehr war als Sams. „Vieles davon kam aus der Erfahrung als Romanautor“, sagt Zeven. “Es stellt sich heraus, dass sich Sexismus in vielen Branchen auf sehr ähnliche Weise manifestiert. Mir ist aufgefallen, dass die von Frauen geschriebenen Bücher, die gelobt wurden, weniger als 300 Seiten hatten, während die Bücher von Männern diese riesige Leinwand haben und viel Platz einnehmen sollten. Wann. ” Ich habe angefangen, die Leute waren begeistert. Junge, gutaussehende Autoren auf eine Weise zu finden, bei der es nicht um literarische Stimmen oder Farbige geht, und ich bin beides. Ich habe einen männlichen Partner und wir haben zusammen Filme gedreht, und ich. Ich habe die Erfahrung gemacht, in einer großen Zeitung seine Frau genannt zu werden. Ich bin nicht seine Frau. Wir sind nicht verheiratet. Es ist nur eine Möglichkeit, meinen Beitrag zu reduzieren.

Die Sex- und Machtkomplikationen der Spieleindustrie verkörpern sich in einer Figur, Dov Mizrah, einem erfahrenen Spieledesigner, der das meistverkaufte Shooter-Spiel der frühen 90er Jahre mitgestaltete – eine klare Anspielung auf Doom. Zu Beginn des Romans war Sadie Programmierlehrerin am MIT und entdeckte sofort ihr Talent als Spieledesignerin. Er unterstützt ihre Karriere, aber die beiden gehen eine sexuelle Beziehung ein, die missbräuchlich und kontrollierend wird. Doves Mischung aus angesehenem Staatsmann, wohlwollendem Erzieher und problematischem Raubtier könnte auf mehreren bekannten Branchenveteranen basieren.

„Ich habe es geliebt, Dove zu schreiben“, sagt Zeven. „Ich sah ihn nicht als rein böse an. Ich interessierte mich für die Komplikationen dieses Modus. Er ist ein guter Spieledesigner, viele seiner Meinungen zu Spielen teile ich – wie seine Liebe zu Tetris. Er ist ein guter Lehrer Er verschafft Sadie in vielerlei Hinsicht Zugang zu Ressourcen und nimmt die Arbeit sehr ernst.“

Aber wenn sie in einer Beziehung sind, wird die Machtdynamik ausbeuterisch und destruktiv, und er kann damit durchkommen. “Ich nehme einen jüngeren Leser von mir und frage: Warum wurde Dove am Ende nicht bestraft?” Sagt Zeven. “Ich bin ein Fan, weil das Buch 2012 endet, weißt du! Bis ungefähr 2017 war es wahrscheinlich in Ordnung. Und dann lief es wirklich schlecht für Leute wie ihn …”

Zeven in der Tonight Show mit Jimmy Fallon.
Zeven in der Tonight Show mit Jimmy Fallon. Foto: NBC/Paula Lobo/Getty Images

Letztendlich ist Tomorrow, Tomorrow, and Tomorrow eine optimistische Abhandlung über Videospiele als legitimes kreatives Unterfangen und darüber, wie das Spielen, wie die Liebe, ein wesentlicher Bestandteil unseres Lebens ist, insbesondere im digitalen Zeitalter. In vielerlei Hinsicht ist es Zevins lebenslange Erfahrung als Spielerin und nicht ihre Forschung in der Branche, die dieses Buch so erfolgreich macht. Das Buch trägt den Geist eines Teenager-Mädchens, das sich in die Sierra-Abenteuerspiele und die Welten, die sie eroberten, verliebte. Der Roman sagt, dass Spielen eine lebenslange Fähigkeit ist und dass Spiele die gleiche Illusion bieten wie die Liebe: Ewigkeit.

Wie Ziffin sagte: „Einige Leute denken, dass man ein bestimmtes Alter erreicht hat und nie wieder spielen wird – dieses Stück ist hauptsächlich für junge Leute. Ich denke, das ist unglaublich ungesund. Menschen sind von Natur aus lustig. Wir nutzen das Spiel, um alle möglichen Dinge zu lernen.“ über uns selbst und darüber, wer wir sind, und die Welt, in der wir leben, aber Spielen ist auch nur Spielen, weißt du? Für mich dreht sich ein Großteil des Buches um den Konflikt zwischen den idealen Welten, die Sam und Sadie aufzubauen versuchen und die reale Welt, in der sie leben, und indem sie diese Welten erschaffen, sind sie in der Lage, Räume zu schaffen, die ihnen erlauben, wahrhaftiger sie selbst zu sein.

„Es ist möglich, Spiele ohne Hintergedanken zu spielen, aber ich denke, sie bieten einen Ort, an dem wir tatsächlich verletzlich und offener für eine ganze Reihe menschlicher Emotionen sein können – so seltsam es auch klingen mag.“

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